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サッカーで伝説を目指すスレ
[349]カルチョ君:2014/07/24(木) 07:37:53 ID:LFkUQXkE コラッタ H30 A56 B35 C25 D35 S72 ガッツ 300 ドリブル 5 パス 3 シュート 4 タックル 4 カット 4 ブロック 4 競り合い 3 LV30で ガッツ 300 ドリブル 35 パス 33 シュート 34 タックル 34 カット 34 ブロック 34 競り合い 33 うむ、見事にモブだ・・・
[350]カルチョ君:2014/07/24(木) 21:42:32 ID:LFkUQXkE ちょっと一晩考えて能力値設定やルールを作ってきました。 ・ポケモンの能力値設定について ポケモンの種族値+LVで決める HP→ガッツ、競り合い、セービングに影響 攻撃→ドリブル、シュート(ダイレクト)に影響 防御→タックル、ブロックに影響 特攻→パス、シュート(地上)に影響 特防→パスカット、ブロックに影響 素早さ→シュート、ブロック以外に影響(影響力は低め) これをもとに種族値からベース能力値を算出、そこにLV分の数値を足してそのポケモンの能力値とします。 すると自チームのポケモンの能力値がこうなりました。 ロトム ガッツ500 ドリブル5 パス7 シュート9 タックル8 カット8 ブロック11 競り合い5 セービング14 オニゴーリ ガッツ800 ドリブル6 パス6 シュート8 タックル6 カット6 ブロック8 競り合い6 セービング14 ハッサム ガッツ700 ドリブル8 パス4 シュート9 タックル7 カット6 ブロック9 競り合い5 セービング14 ナットレイ ガッツ740 ドリブル5 パス3 シュート7 タックル7 カット6 ブロック12 競り合い5 セービング17
[351]カルチョ君:2014/07/24(木) 21:53:42 ID:LFkUQXkE 前回の練習試合で出てきたポケモンたち。 テッカニン ガッツ610 ドリブル9 パス7 シュート7 タックル6 カット7 ブロック5 競り合い7 セービング12 サザンドラ ガッツ920 ドリブル8 パス9 シュート12 タックル7 カット7 ブロック9 競り合い7 セービング16 ローブシン ガッツ1050 ドリブル8 パス4 シュート10 タックル6 カット4 ブロック8 競り合い6 セービング14 ラッキー ガッツ2500 ドリブル2 パス4 シュート1 タックル2 カット7 ブロック6 競り合い14 セービング19
[352]名無しさんと創る物語:2014/07/24(木) 21:58:06 ID:??? 全員やけにセービング高くね?
[353]カルチョ君:2014/07/24(木) 22:03:23 ID:LFkUQXkE 全体的にシュート、ブロックが高めになるような感じです。 セービングが他の能力値よりも高い理由は、判定に使用している能力値がブロック+競り合いだからです。 その代り、セービングに使えるのはキャッチ、パンチングだけ。 合わせて積み技で+2〜+4のブーストぐらいでしょうか・・・(例外はあると思います、ソーナンスとか) サザンドラ シュート12+流星群13=25 ラッキー セービング19+パンチング4+めいそう(積み技)2=25 実際にはレベル差があったりするので何とも言えませんが・・・ これでそこそこ能力値のバランスはとれているかと思います。
[354]カルチョ君:2014/07/24(木) 22:17:57 ID:LFkUQXkE それからタイプ相性の優劣も試験的に入れたいと思います。 攻撃側と防御側の相性についてはネットで図を見てくれれば・・・と。 まず、攻撃側を基準にして、防御側のほうに補正をつけることにします。 例えば攻撃側が「格闘」だとして、 防御側 ・(霊)無効化(+8) ・(虫、飛行の複合等)4分の1(+4) ・(毒)半減(+2) ・等倍(±0) ・(岩)2倍弱点(-2) ・(岩、氷の複合)4倍弱点(-4) のように補正を掛けます。
[355]名無しさんと創る物語:2014/07/24(木) 22:18:35 ID:??? チームメイトのガッツを上昇させるにはどうしたらいいですか?
[356]カルチョ君:2014/07/24(木) 22:24:33 ID:LFkUQXkE ●シュートの場合・・・「シュート技のタイプ」を使用して相性を判定します。 ゴウカザル(炎、格闘) 「オーバーヒート」(「炎」わざ) 53+!card= ブラッキー(悪) ブロック 45+!card+(人数補正+2)= ドククラゲ(水、毒)ブロック 48+!card+(半減+2)+(人数補正+2)= フシギバナ(草、毒)ブロック 48+!card+(2倍弱点-2)+(人数補正+2)= シュバルゴ(鋼、虫)パンチング 53+!card+(4倍弱点-4)= のように、「オーバーヒート」の「炎」を基準に相性をつけます。 ●ドリブル、パスの場合・・・攻撃側のポケモンが複合タイプの場合、GM側でタイプを選んで突破します。 優先基準は@、できるだけ守備側に「半減以上」を与えないタイプを選ぶ A、どうしても半減が発生する場合、守備側に「弱点」が発生するタイプを選ぶ B、とりあえず攻撃側有利にタイプ判定します。 例1、Aが適用されています。 ゴウカザル(炎、「格闘」) ドリブル 46+!card= ブラッキー(悪) タックル 45+(2倍弱点-2)+(人数補正+1)= ドククラゲ(水、毒) タックル 42+(半減+2)+(人数補正+1)= 例2、@が適用されています。 ゴウカザル(「炎」、格闘) ドリブル 46+!card= ブラッキー(悪) タックル 45+(人数補正+1)= フシギバナ(草、毒)タックル 43+(2倍弱点-2)+(人数補正+1)=
[357]カルチョ君:2014/07/24(木) 22:32:44 ID:LFkUQXkE ●ワンツーの場合・・・最大数値をだしたポケモンのタイプで判定します。 先に攻撃側のカードを引いてから守備側を修正して、それから守備のカードを引く形になります。 フーディン(超) ワンツー 46+ダイヤ10=56←採用 ゲンガー(霊、毒)ワンツー 46+スペード6=52 ブラッキー(悪) パスカット 42+ダイヤ8+(効果がない+8)=58 ・ふっとびについて 2倍弱点で吹っ飛んだ場合、ガッツ消費は100、 4倍弱点で吹っ飛んだ場合、ガッツ消費は200です。
[358]カルチョ君:2014/07/24(木) 22:46:31 ID:LFkUQXkE >>355 ガッツは訓練できるようにはします。 ただ、ポケモン勢はガッツが減りやすい(積み技の存在や弱点で吹っ飛ぶ等) ゲームバランスにするつもりなので、大体のポケモンは交代させながら戦う感じになると思います。 回復技を持ったポケモンがいたらハーフタイムの回復ができるかも・・・
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0ch BBS 2007-01-24