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【荒ぶる】サッカーで伝説を目指すスレ2【JOKER】
[3]名無しさんと創る物語:2014/08/13(水) 16:45:41 ID:??? 登場人物 ポケットカルチョクラブの仲間 ・軽千代 「カルチョから適当に名づけられた。半年でチーム1の総合力を身に着けた。 今までガッツが低めだったが、それも特訓とJOKERで改善された。現在DF。」 ・内藤 「なんだかんだで強いFW」 ・毒男 「競り合いぐらいしかできることないんです。ポストプレイヤー。」 ・茂&武 「ふたりはボランチ。二人なら大体の技ができる。一人だとお察しください。」 ・ロトム 「人は彼をMr・JOKERと呼ぶ・・・!」 ・フライゴン 「打倒ガブリアス、守備もできるFW。」 ・ハッサム 「なんか試合から消えることが多い、SB。」 ・ナットレイ 「チームの守護神で不動のCB、そしてキャプテン、おいおい主人公じゃないか・・・ 前スレでは4倍弱点のシュートも防いで見せた。」 ・オニゴーリ 「ちょっと強いモブ、シュート技のフラグもち。」 ・山崎 「GKだが止められない、あるいはナットレイが止めてる」 ・平良 「現在補欠、フライゴンの犠牲になったのだ・・・」
[4]名無しさんと創る物語:2014/08/13(水) 16:47:31 ID:??? 草サッカーチームの主要な選手 ラッキー 「Aださなきゃ止められるシュートでAを出したキーパー。」 サザンドラ 「固定値でゴリ押すシューター、引きはお察し」 ローブシン 「それなりのDF、まさかのJOKERによる2回登場」 テッカニン 「ダイス引き連発した、加速も宝の持ち腐れ・・・インセクターズ戦で復活なるか!?」 ウインディ 「4倍弱点ついてもゴール出来なかったよ・・・」 ムクホーク 「俺はハーフタイム中に2人の助っ人を召喚した!でも勝てなかったよ・・・」 タブンネ 「現在の審判役。目が死んでる。」
[5]カルチョ君:2014/08/13(水) 16:49:05 ID:8/7QtTIA スレの流れ(今のところ) 一か月 成長ポイントの習得 ↓ ランダムイベント表 ↓ 自由行動2回 これを2か月分行ったら試合です。 とりあえず3月の試合終わったら新しい展開になる!はず。 試合のルール 現在の試合時間は前後半を20分ずつです。延長は無し。 現在は審判のおかげでケガは基本的にすぐに治るようになっています。
[6]カルチョ君:2014/08/13(水) 16:51:04 ID:8/7QtTIA 【ガッツ】 ハーフタイムで200回復し、試合中の行動(必殺うごかないなど)でも回復します。 シュート以外の通常行動は40消費、通常シュートは80消費、必殺技は技によって異なる消費量です。 吹っ飛ばされた時は50ガッツが減ります。ガッツが足りない時は必殺技が使えません。 疲労ペナルティは、300以下で(-1)、200以下で(-2)、100以下で(-3)、50以下で(-5)とします。 最大値は1000です。 が、普通に限界超えてきたり、こっちも超えたりするかもしれません。具体的にはJOKER。 【判定の順番】 複数人のプレイが発生した場合、守備の判定は、 ・地上戦は上から順番に ・空中戦はグループ(★★でくくられたもの)で同時に判定し、最大値のものを採用 判定することにします。 攻撃側(ワンツーかツインシュート系だけだと思いますが)の判定は、 ・常に最大値のものを採用 することにします。 【空中戦、地上戦】 ・地上戦になるもの 攻撃→ドリブル、パス、地上シュート 守備→タックル、パスカット、ブロック、セービング ・空中戦になるもの 攻撃→ヘディング(高)、ボレー(低)、競り合い(高低) 守備→クリアー(高低)、競り合い(高低)
[7]カルチョ君:2014/08/13(水) 16:52:50 ID:8/7QtTIA 【覚醒】 Kを引いて勝利した場合覚醒(全能力+1と必殺技の強化、あるいは取得)します。Kを引いたけど負けた場合はフラグを手に入れます。 JOKERは引いたら問答無用で大覚醒(覚醒+なんらかの特殊能力or基礎能力強化)です。 反則が発生しプレーが途切れたらK覚醒以下は無効です。 また、複数引いている場合の裁定ですが、 ・攻撃側はKを引いていれば最大値にならなくても覚醒にします。 ★攻撃側 ワンツー 8+ダイヤK=21←最大数値、当然覚醒 ワンツー 1+ダイヤK=14★←こいつも覚醒 ・↑の状況で負けた場合は、どちらもフラグゲットとなります。 ・JOKERの場合、 ★攻撃側 ワンツー 8+JOKER=23←最大数値、当然大覚醒 ワンツー 1+JOKER=16★←こいつも大覚醒 ・なお、K引きでこぼれ球となった場合は、攻撃側はフラグゲットです。 ・守備側は地上戦の場合、 ★攻撃側 ドリブル 10+ダイヤ10=20 守備側 タックル 8+クラブA=9←抜かれます タックル 12+ハート10=22←こいつで止める、あるいはこぼれ球 タックル 15+ダイヤK=28←こいつの判定は無し、よって覚醒しません。 タックル 1+JOKER=16★←問答無用で大覚醒です。 こんな感じの裁定にします。 ・空中戦の場合、 ★攻撃側 ヘディング 15+ダイヤ10=25 守備側 クリアー 15+ダイヤK=28←最大数値、覚醒 クリアー 10+ダイヤK=23★←最大数値じゃないが覚醒 こんな感じの裁定にします。 JOKER引きには寛容で行きます。なお、敵の覚醒はありません。
[8]カルチョ君:2014/08/13(水) 16:58:27 ID:8/7QtTIA 【反則】 原則として、 ・接触プレイの時のみ起きる ・攻撃側がクラブの時、「判定が有効な守備側」がクラブになった時発生 ・攻撃側のクラブと守備側のクラブの数値を比較して、 低いほうが反則、高いほうが被反則とします。 ・攻撃側と守備側のクラブが同数の場合、判定の数値が低いほうが反則、高いほうが被反則とします。 ★攻撃側 ドリブル 15+クラブ10=25←被反則 守備側 タックル 10+ダイヤ10=20←抜かれます タックル 12+クラブ10=22←クラブなので反則しました、ここで止まる タックル 15+クラブK=28★←覚醒も被反則も無い ★攻撃側 競り合い 20+クラブ10=30←クラブの高いほうなので被反則 守備側 競り合い 20+ダイヤK=33←最大数値で覚醒だが反則でつぶれる 競り合い 23+クラブ9=32←クラブの低いほうなので反則 ・空中戦で守備側が同時にクラブを引いた場合、 「最終的な数値が高いほうを採用し、攻撃側と比べます。」 ★攻撃側 競り合い 20+クラブ8=28*被反則 守備側 競り合い 20+クラブ10=30←採用されず 守備側 競り合い 26+クラブ7=33★*反則 ・被反則側が2差で勝利した場合、アドバンテージの判定を行います。 (4/1 アドバンテージとってボール止まったら反則判定 2/1 反則を流す 4/1 笛鳴らして反則を取る)
[9]カルチョ君:2014/08/13(水) 17:00:43 ID:8/7QtTIA 【ケガ】 ・被反則、吹っ飛ばされたときに、クラブの偶数を引いていた場合、ケガをします。 ケガの状態でケガが重なると、悪化します。 軽傷(-1)→中傷(-2)→重傷(-5)→プレイ不能(-99) ・怪我が発生した場合、グラウンドの外に出て治療を受けることで、治療済み(悪化を一回抑える)となります。 ・できれば軽傷のうちに交代させましょう。 連戦の途中で中傷になるだけでも、後の試合に影響を与えるかもしれません。 【ポスト】 ・シューターとキーパーの「カードの和が14」になった時に、守備陣(キーパー含む)が全員抜かれた場合、ポストになります。 ・上の条件に加えてさらにマークが一致した場合、枠外になります。 ・そのため、シューター、キーパーのどちらかがJOKERを引いた場合、ポストは起こりません。 ・ポストが発生した場合、守備側はだれも覚醒はしません。 【距離補正】 シュート打つ時に、距離があると守備側に補正がかかります。 20M→+1 30M→+2 40M→+4 50M→+6(キックオフシュートのみ・・・だと思います) ただ、まぁ作者の裁量(状況イメージ)次第になってしまいますがね。
[10]カルチョ君:2014/08/13(水) 17:02:27 ID:8/7QtTIA ポケモンの相性について 前提として、ポケモン同士の判定の時に発生します。 基本的に攻撃側のタイプに守備側のタイプが有利かどうか、で判定します。 ●シュートの場合・・・「シュート技のタイプ」を使用して相性を判定します。 ゴウカザル(炎、格闘) オーバーヒート(「炎」わざ) 53+!card= ブラッキー(悪) ブロック 45+!card+(人数補正+2)= ドククラゲ(水、毒)ブロック 48+!card+(半減+2)+(人数補正+2)= フシギバナ(草、毒)ブロック 48+!card+(2倍弱点-2)+(人数補正+2)= シュバルゴ(鋼、虫)パンチング 53+!card+(4倍弱点-4)= と、このように、 効果がない(+8)→4分の1(+4)→半減(+2)→等倍→2倍弱点(-2)→4倍弱点(-4) と、いった感じになります。
[11]カルチョ君:2014/08/13(水) 17:04:10 ID:8/7QtTIA ●ドリブル、パスの場合・・・攻撃側のポケモンが複合タイプの場合、GM側でタイプを選んで突破します。 優先基準は@、できるだけ守備側に「半減以上」を与えないタイプを選ぶ A、どうしても半減が発生する場合、守備側に「弱点」が発生するタイプを選ぶ B、まぁとりあえず攻撃側有利にタイプ判定します。 例1、Aが適用されています。 ゴウカザル(炎、「格闘」) ドリブル 46+!card= ブラッキー(悪) タックル 45+!card+(2倍弱点-2)+(人数補正+1)= ドククラゲ(水、毒) タックル 42+!card+(半減+2)+(人数補正+1)= 例2、@が適用されています。 ゴウカザル(「炎」、格闘) ドリブル 46+!card= ブラッキー(悪) タックル 45+!card+(人数補正+1)= フシギバナ(草、毒)タックル 43+!card+(2倍弱点-2)+(人数補正+1)= ●ワンツーの場合・・・最大数値をだしたポケモンのタイプで判定します。 フーディン(超) ワンツー 46+ダイヤ10=56←採用 ゲンガー(霊、毒)ワンツー 46+スペード6=52 ブラッキー(悪) パスカット 42+ダイヤ8+(効果がない+8)=58 ・ふっとびについて 2倍弱点で吹っ飛んだ場合、ガッツ消費は100、 4倍弱点で吹っ飛んだ場合、ガッツ消費は200です。
[12]カルチョ君:2014/08/13(水) 17:08:08 ID:8/7QtTIA 軽千代の成長について ・基礎能力値にはその時期に応じて上限が設定されています。 (小学生草サッカー編では上限が20になっています) ・ただし、【+1】を付けることによって、上限を超えて能力値を伸ばせます。 ランダムイベントや、上限まで上がった分野で覚醒した時に付けられます。 ・成長ポイント 日々の練習や試合で勝った時に手に入るポイントです。(パワプロのサクセスのあれ。) 自由行動時や試合前に成長ポイントで能力値を上げられます。 計算式は、 ★現在の能力値÷2(端数切り上げ)=必要ポイント★ になります。 例 ドリブル値 18 必要ポイントは9P パス値 13 必要ポイントは7P カット値 14 必要ポイントは7P ・クラブポイント クラブで1ポイント、クラブAで5ポイント! 日常や、試合中で軽千代がクラブを引いた・・・そんな時に加算されてくよ。 あ、スレ主がミスをした時も加算されてるから。スレ主が間違った時は指摘してね! ポイントを貯めると必殺技やスキルを買えるんだ。 なお、ポイントが増えてもアナウンスはされないよ。ほら、いちいち挟んでたら(私が)めんどくさいから・・・ たまにはクラブポイントショップによってね!うぷぷぷぷ・・・
[13]カルチョ君:2014/08/13(水) 17:09:27 ID:8/7QtTIA ・能力値を上げる方法 @自由行動で特訓する A成長ポイント消費 B試合で覚醒 CJOKER ・【+1】を付ける方法 @お出かけでランダムを引く A試合中、限界に成長した能力値で覚醒 BJOKER ・必殺技のフラグを習得する方法 @特訓、合同特訓でいいカードを出す Aお出かけでランダムイベント B試合でK敗北 ・必殺技を覚えるには @お出かけでフラグ回収 A試合中覚醒でフラグ回収、あるいは直接習得 B合同特訓でフラグ回収、あるいは直接習得 CJOKER ようするにJOKERとかK引いてれば強くなります。
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0ch BBS 2007-01-24