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【荒ぶる】サッカーで伝説を目指すスレ2【JOKER】
[8]カルチョ君:2014/08/13(水) 16:58:27 ID:8/7QtTIA 【反則】 原則として、 ・接触プレイの時のみ起きる ・攻撃側がクラブの時、「判定が有効な守備側」がクラブになった時発生 ・攻撃側のクラブと守備側のクラブの数値を比較して、 低いほうが反則、高いほうが被反則とします。 ・攻撃側と守備側のクラブが同数の場合、判定の数値が低いほうが反則、高いほうが被反則とします。 ★攻撃側 ドリブル 15+クラブ10=25←被反則 守備側 タックル 10+ダイヤ10=20←抜かれます タックル 12+クラブ10=22←クラブなので反則しました、ここで止まる タックル 15+クラブK=28★←覚醒も被反則も無い ★攻撃側 競り合い 20+クラブ10=30←クラブの高いほうなので被反則 守備側 競り合い 20+ダイヤK=33←最大数値で覚醒だが反則でつぶれる 競り合い 23+クラブ9=32←クラブの低いほうなので反則 ・空中戦で守備側が同時にクラブを引いた場合、 「最終的な数値が高いほうを採用し、攻撃側と比べます。」 ★攻撃側 競り合い 20+クラブ8=28*被反則 守備側 競り合い 20+クラブ10=30←採用されず 守備側 競り合い 26+クラブ7=33★*反則 ・被反則側が2差で勝利した場合、アドバンテージの判定を行います。 (4/1 アドバンテージとってボール止まったら反則判定 2/1 反則を流す 4/1 笛鳴らして反則を取る)
[9]カルチョ君:2014/08/13(水) 17:00:43 ID:8/7QtTIA 【ケガ】 ・被反則、吹っ飛ばされたときに、クラブの偶数を引いていた場合、ケガをします。 ケガの状態でケガが重なると、悪化します。 軽傷(-1)→中傷(-2)→重傷(-5)→プレイ不能(-99) ・怪我が発生した場合、グラウンドの外に出て治療を受けることで、治療済み(悪化を一回抑える)となります。 ・できれば軽傷のうちに交代させましょう。 連戦の途中で中傷になるだけでも、後の試合に影響を与えるかもしれません。 【ポスト】 ・シューターとキーパーの「カードの和が14」になった時に、守備陣(キーパー含む)が全員抜かれた場合、ポストになります。 ・上の条件に加えてさらにマークが一致した場合、枠外になります。 ・そのため、シューター、キーパーのどちらかがJOKERを引いた場合、ポストは起こりません。 ・ポストが発生した場合、守備側はだれも覚醒はしません。 【距離補正】 シュート打つ時に、距離があると守備側に補正がかかります。 20M→+1 30M→+2 40M→+4 50M→+6(キックオフシュートのみ・・・だと思います) ただ、まぁ作者の裁量(状況イメージ)次第になってしまいますがね。
[10]カルチョ君:2014/08/13(水) 17:02:27 ID:8/7QtTIA ポケモンの相性について 前提として、ポケモン同士の判定の時に発生します。 基本的に攻撃側のタイプに守備側のタイプが有利かどうか、で判定します。 ●シュートの場合・・・「シュート技のタイプ」を使用して相性を判定します。 ゴウカザル(炎、格闘) オーバーヒート(「炎」わざ) 53+!card= ブラッキー(悪) ブロック 45+!card+(人数補正+2)= ドククラゲ(水、毒)ブロック 48+!card+(半減+2)+(人数補正+2)= フシギバナ(草、毒)ブロック 48+!card+(2倍弱点-2)+(人数補正+2)= シュバルゴ(鋼、虫)パンチング 53+!card+(4倍弱点-4)= と、このように、 効果がない(+8)→4分の1(+4)→半減(+2)→等倍→2倍弱点(-2)→4倍弱点(-4) と、いった感じになります。
[11]カルチョ君:2014/08/13(水) 17:04:10 ID:8/7QtTIA ●ドリブル、パスの場合・・・攻撃側のポケモンが複合タイプの場合、GM側でタイプを選んで突破します。 優先基準は@、できるだけ守備側に「半減以上」を与えないタイプを選ぶ A、どうしても半減が発生する場合、守備側に「弱点」が発生するタイプを選ぶ B、まぁとりあえず攻撃側有利にタイプ判定します。 例1、Aが適用されています。 ゴウカザル(炎、「格闘」) ドリブル 46+!card= ブラッキー(悪) タックル 45+!card+(2倍弱点-2)+(人数補正+1)= ドククラゲ(水、毒) タックル 42+!card+(半減+2)+(人数補正+1)= 例2、@が適用されています。 ゴウカザル(「炎」、格闘) ドリブル 46+!card= ブラッキー(悪) タックル 45+!card+(人数補正+1)= フシギバナ(草、毒)タックル 43+!card+(2倍弱点-2)+(人数補正+1)= ●ワンツーの場合・・・最大数値をだしたポケモンのタイプで判定します。 フーディン(超) ワンツー 46+ダイヤ10=56←採用 ゲンガー(霊、毒)ワンツー 46+スペード6=52 ブラッキー(悪) パスカット 42+ダイヤ8+(効果がない+8)=58 ・ふっとびについて 2倍弱点で吹っ飛んだ場合、ガッツ消費は100、 4倍弱点で吹っ飛んだ場合、ガッツ消費は200です。
[12]カルチョ君:2014/08/13(水) 17:08:08 ID:8/7QtTIA 軽千代の成長について ・基礎能力値にはその時期に応じて上限が設定されています。 (小学生草サッカー編では上限が20になっています) ・ただし、【+1】を付けることによって、上限を超えて能力値を伸ばせます。 ランダムイベントや、上限まで上がった分野で覚醒した時に付けられます。 ・成長ポイント 日々の練習や試合で勝った時に手に入るポイントです。(パワプロのサクセスのあれ。) 自由行動時や試合前に成長ポイントで能力値を上げられます。 計算式は、 ★現在の能力値÷2(端数切り上げ)=必要ポイント★ になります。 例 ドリブル値 18 必要ポイントは9P パス値 13 必要ポイントは7P カット値 14 必要ポイントは7P ・クラブポイント クラブで1ポイント、クラブAで5ポイント! 日常や、試合中で軽千代がクラブを引いた・・・そんな時に加算されてくよ。 あ、スレ主がミスをした時も加算されてるから。スレ主が間違った時は指摘してね! ポイントを貯めると必殺技やスキルを買えるんだ。 なお、ポイントが増えてもアナウンスはされないよ。ほら、いちいち挟んでたら(私が)めんどくさいから・・・ たまにはクラブポイントショップによってね!うぷぷぷぷ・・・
[13]カルチョ君:2014/08/13(水) 17:09:27 ID:8/7QtTIA ・能力値を上げる方法 @自由行動で特訓する A成長ポイント消費 B試合で覚醒 CJOKER ・【+1】を付ける方法 @お出かけでランダムを引く A試合中、限界に成長した能力値で覚醒 BJOKER ・必殺技のフラグを習得する方法 @特訓、合同特訓でいいカードを出す Aお出かけでランダムイベント B試合でK敗北 ・必殺技を覚えるには @お出かけでフラグ回収 A試合中覚醒でフラグ回収、あるいは直接習得 B合同特訓でフラグ回収、あるいは直接習得 CJOKER ようするにJOKERとかK引いてれば強くなります。
[14]カルチョ君:2014/08/13(水) 17:12:23 ID:8/7QtTIA なお、ここまでに書いたルールはバランス調整などの名目で変更されるかもしれません。 そういう時はぜひとも意見を言ってもらえるとありがたいです。 以上、テンプレ終わり。 前スレを埋めたらインセクターズ戦を始めて行きたい。(願望)
[15]名無しさんと創る物語:2014/08/13(水) 19:43:52 ID:??? 前スレ>>933で習得した軽千代の華麗なクリア(+3、2/1、消費70)が抜けています
[16]カルチョ君:2014/08/13(水) 19:54:38 ID:8/7QtTIA >>15 訂正しました! 必殺技 タイガータックル(タックル+3 4/1、消費80) バックスピンパス(パス+2、受け手の行動+2、2/1、消費60) ロングフィード(パス+6、DFラインからFWに渡せる、受け手は競り合い判定、消費80) 2段ブロック(ブロック+6、2/1、消費300) 華麗なクリア(クリアー+3、2/1、消費70) これでOK、なはず・・・ それじゃ前スレ埋めてきます。
[17]カルチョ君:2014/08/13(水) 22:49:35 ID:8/7QtTIA 前スレ埋まったしチームデータも完成した! 明日から本編再開です!今日はお休みです。お疲れ様ー
[18]名無しさんと創る物語:2014/08/13(水) 22:52:58 ID:??? 乙でした
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0ch BBS 2007-01-24