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【幻の】早田が主役2【2点目】
[1]早田が主役 ◆IYXRXhbswM :2013/08/08(木) 21:18:01 ID:KpDek/HA この作品は、アニメ『キャプテン翼』(平成版)などの2次創作です。 主人公である早田誠が仲間たちと共にサッカーの世界の頂点を目指して戦う物語です。 原作無視・原作崩壊を起こしている表現、誤字脱字や稚拙な状況描写等が多数あるかと思います。 その他にも、ルールミスや判定ミスが多々起こると思いますのでご容赦ください。 ☆あらすじ 日本選抜合宿で知名度と実力を上げることに成功した我らが主人公、早田誠。 無事に日本代表に選ばれ、世界に旅立つ時が来ました。 しかし、ドイツでの直前合宿で日本は若林の所属するグリュンヴァルトと親善試合で 力の差を見せつけられます。 はたして、試合はどのような結末をたどるのでしょうか? と、いう感じです。
[2]早田が主役 ◆IYXRXhbswM :2013/08/08(木) 21:19:03 ID:KpDek/HA ☆能力値 名前 ポ ド パ シ タ カ ブ せ 総合 ガッツ 低/高 早田 誠 ┃DF┃41┃42┃41┃45┃43┃43┃45┃300┃650┃3/3┃ カミソリダッシュ(1/4でドリブル力+3) カミソリパス(パス力+2 ガッツ60消費) カミソリシュート(シュート力+4 ガッツ120消費) カミソリタックル(1/2でタックル力+2) スキル・深剃り(タックル時、スペードのA〜7でも反則判定)(12/20) フラグ:パス、タックル
[3]早田が主役 ◆IYXRXhbswM :2013/08/08(木) 21:24:16 ID:KpDek/HA ☆システムについて このスレの試合や練習のシステムについてなのですが、『キャプテン森崎』様のものを 使わせていただいています。 ☆『用語・方針など』 ☆ガッツ RPGでいうところの体力(HP)みたいなもの。なんらかの行動を取る毎に増減し、又試合中は 1分経過する毎に5回復します。 300以下になると全ての行動に(−1)のペナルティがかかります。 200以下で(−2)、100以下で(−3)、0以下で(−5)とペナルティは激しくなっていきます。 限界値は999ですが、体力自慢でもせいぜい800位です。カミソリシュートなどの必殺技は 通常の行動よりも多くのガッツを消費し、ガッツが足りない時は使用できません。 尚、各能力値は次の様な状況で使われます。 ドリブル:文字通り、ドリブル突破に使われます。これが高ければドリブラーを名乗れます。 パス:サッカーの基本中の基本、パスをする時に使います。ワンツーリターンも同様です。 シュート:地上から、空中から、FKから。ありとあらゆるシュートでこの数値が肝となります。 タックル:相手ドリブラーからボールを奪う力です。スライディングタックルとは限りません。 パスカット:相手のパスをカットする能力です。そのまんまです。特筆すべき事はありません。 ブロック:これが高いと強力なシュートも止め易くなります。体を張ってもらいます。 せりあい:トラップやクリアなどそれぞれの頻度は低いけど多彩な状況で 用いられる能力値です。キーパーの場合はとびだす、そなえるにも使われます。 セーブ力:キーパー専用の能力値です。パンチングとキャッチがあります。 これが無いとシュートを止められません。
[4]早田が主役 ◆IYXRXhbswM :2013/08/08(木) 21:25:42 ID:KpDek/HA ☆能力値の目安 36〜38:国内ならともかく、世界では全く通用しない。 39〜41:モブ相手ならともかく、名ありの選手とは相手にならない。 42〜44:この能力ならスタメンもあるか?得意分野がこの程度では活躍は厳しい。 45〜47:世界で活躍するためにはこの程度は必要。 48〜50:同年代トップクラスの実力。この能力なら世界でも輝く。 51〜 :選ばれた者のみしかこの領域に辿りつくことはできない。
[5]早田が主役 ◆IYXRXhbswM :2013/08/08(木) 21:26:55 ID:KpDek/HA ☆必殺技・特殊能力 早田や、その他の選手も練習や試合の過程で、必殺技や特殊能力を覚えることがあります。 必ずしも「必殺」ではありませんが、試合の展開に影響する事もあります。一定の確率で発動する 技と能動的に発動できる技の2種類があり、通常行動よりガッツを多く消費する技もあります。 ☆サッカーのルールに関して キャプテン翼のサッカーは格闘技であり、ボール越しなら相手を殺しても許されます。 同じく袖まくり、スカイラブハリケーン、三角跳びなど現実のサッカーのルールでは反則な行為も キャプテン翼ではなんら問題無しなので、その様に処理します。それ以外では基本的に 現実のサッカーのルール通りに処理します(例外があれば随時説明します)。 ☆カードの強弱及びJOKERの扱い カードの強弱はダイヤ>ハート>スペード>クラブとしており、数字はそのまま13〜1として 様々な判定に使われます。JOKERは特に注釈が無い場合はダイヤの15扱いです。 カードと6面ダイス2個が同時に使われている判定ではダイスの数値が能力値に加算され、 カードはマーク毎の必殺技発動判定などに使われます。JOKERが出た場合はダイスの数値が12になります。 ☆必殺作戦 松山の「なだれ攻撃」や三杉の「ファストブレイク」など一部の選手たちはいわゆる必殺作戦を 持っています。これらを発動させると、ガッツ消費率増加等の代償と共に チーム全員パス力+1等のボーナスを得られます。敵も必殺作戦を使ってくる事があります。
[6]早田が主役 ◆IYXRXhbswM :2013/08/08(木) 21:34:06 ID:KpDek/HA ☆『数値判定に関わる細かいルール色々』 ☆11か12の出目、もしくはJOKERによる成長☆ 早田を含む味方選手は判定のダイスで11以上を出す度にその行動に応じたフラグを獲得し、 もう一回同じ行動で11以上を出すとフラグを回収し行動に応じたスキルや必殺技を習得します。 カードでJOKERが出た場合はダイスが6ゾロに変えられ更に一発でその行動に応じたスキルや必殺技を習得できます。 ただし、この成長が行われるのは攻撃側は≧2以上で勝った場合のみ、守備側は最低でも こぼれ玉に出来た場合のみです。そうでない場合は成長しません。 また、特定の分野に置ける成長限界に達した選手はこの方法では成長しない事があります。 ☆フリーキック補正☆ フリーキック、もしくはフリーキック同様のノーマークでゆっくり狙いを定めて蹴れる状況では キッカーのシュート力とパス力に+2されます。 ☆人数補正☆ 守備側の選手たちは判定に参加した人数に応じてプラスの補正を受け有利になります。 具体的には2人か3人で+1、4人〜6人で+2、7人以上で+3です。 キーパーのセービングのみ例外でDFが何人居ても補正はつきません(飛び出しならつきます)。 ☆マーク、キープについて☆ マークはタックル能力を、キープはドリブル能力を用いる時間稼ぎの行動です。必殺技も発動します。 マークは成功してもボールは奪えませんが、敵の前進を邪魔する事が出来ます。 キープは成功しても前進できませんが、仲間が上がる時間を稼ぐことができます。 ☆スルーについて☆ シュートを撃つと見せかけてボールに触れない行動です。素のシュート力に+3した状態で 判定が行われ、成功するとキーパーの体勢を崩したりゴールを空っぽに出来たりします。 ただし、成功してもボールが敵選手に渡ったりフィールドの外に出てしまう事もあります。
[7]早田が主役 ◆IYXRXhbswM :2013/08/08(木) 21:38:25 ID:KpDek/HA ☆反則の発生率☆ 基本的には、攻撃側と守備側両方が判定時にクラブを引いた時に反則が発生します。 この時反則を犯すのはカードの数値が低かった方です(同数の場合は守備側になります)。 ただしこれはドリブル対タックルやトラップ対クリアと言った接触プレイの時に限られ、 非接触プレイでは反則が発生しない物とします。 浮き球争いなど一部の状況では両側が反則を犯す事もあり、その場合はどちら側も反則を取られません。 その他特殊な状況で上記の限りではない時、発生率が増減する時などはその都度追記します。 ☆コンディション別の各状況に置けるケガ発生率☆ 攻撃側、守備側共にカードの数字やマーク、結果、状態次第では怪我をする事があります。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ケガの深度 非接触 接触 反則受 シュート吹飛 接触吹飛 反則受吹飛 万全の状態 無 無 中 小 中 大 なおりかけ 無 小 中 中 中 大 軽傷治療済 小 中 中 中 大 大 軽傷未治療 中 中 大 大 大 危 重症治療済 中 大 大 大 危 必 重症未治療 大 危 必 必 必 必 プレイ不能 必 必 必 必 必 必 無=怪我は発生しない 小=クラブの4か9か13 中=クラブの偶数 大=クラブ 危=クラブかスペード 必=必ずケガをする
[8]早田が主役 ◆IYXRXhbswM :2013/08/08(木) 21:40:13 ID:KpDek/HA ☆吹っ飛び係数について☆ パワー系の技には相手を吹き飛ばす効果がついている物があります。これを吹っ飛ばし属性と言い、 数値判定の時に技毎に設定された係数以上の差をつけられて敗北した選手は吹っ飛ばされて しまいます。吹っ飛ばされた選手はガッツを50消費し、更に低確率で怪我をします。 ☆シュート時ポストに当たったり枠外に行く確率☆ シューターとキーパーのカードの数字の和が14の場合シュートはゴールポストに当たり、 更にカードのマークまで一致した場合は枠外になります。ただしツインシュートの場合は例外で、 シューター同士のマークが一致した場合ポストとし、更にカードの数字の和が14の場合枠外になります。 ☆ブロック失敗時のシュート威力減少☆ シュートをブロックしきれなかった場合でも、シュート力−ブロック力=2〜4だった場合は シュートの威力が−1されます。この効果は複数のブロッカーが上記の数値を出した場合 重複されるので、ブロック要員が多ければ多い程キーパーに有利になると言う事です。 尚、便宜上シュートに対する”クリア”も同じく威力減少を発生させられる物とします。 ☆GKとの一対一の状況では?☆ 敵選手がドリブルでゴール直前まで切り込んできた場合、キーパーは敵選手との一対一の 勝負を強いられます。この場合敵選手にはドリブルかシュートの二択があり、キーパーは そのどちらかにヤマを張らなくてはいけません。読みが当たった場合はキーパーの判定に +2の補正がつき、外れた場合は−2のペナルティがつきます。 ちなみに、この時敵選手は一部の例外を除いて必殺シュートが撃てません。
[9]早田が主役 ◆IYXRXhbswM :2013/08/08(木) 21:48:37 ID:KpDek/HA ☆補足 ☆キーパーの1対1や飛び出しの数値について 1対1=せりあい+スキル 飛び出し=せりあい+浮き玉+スキル ポストプレイ= (パス+せりあい) ÷2 + 浮き玉 ☆ガッツは試合中は1分ごとに5回復、ハーフタイムで200回復し、試合後の行動(睡眠など)でも回復します。 シュート以外の通常行動は40消費、通常シュートは80消費、必殺技は技によって異なる消費量です。 吹っ飛ばされた時は50ガッツが減ります。 ☆選手の様々な能力は筆者の独断と偏見(適当)で決めています。 ゲームバランスはクリアできるものにします。 ☆雑談をしてもかまいませんが、投稿スペースが無くならない様に。 あと、マナーを守ってください。
[10]早田が主役 ◆IYXRXhbswM :2013/08/09(金) 02:31:44 ID:4r83S1Ms ☆登場人物 ☆日本Jrユース 早田 誠 (7) 大阪東第一中 → 日本Jrユース 主人公。ポジションはDF。 タックルが得意だが、まだシュナイダーには歯が立たないようだ。 松山 光 (12) ふらの中 → 日本Jrユース 早田と同室だった、オールラウンダーなMF。DFもできる。 グリュンヴァルト戦でも割りと活躍している。新必殺シュートはもう少しお待ちを。 反町 一樹(19) 東邦学園中等部 → 日本Jrユース 早田と同室だった、器用貧乏なFW。 必殺ボレーを習得したが、世界に通用するのだろうか?
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0ch BBS 2007-01-24