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【荒ぶる】サッカーで伝説を目指すスレ2【JOKER】
[2]名無しさんと創る物語:2014/08/13(水) 16:41:36 ID:???
軽千代の能力値
ガッツ 750
ドリブル 17+【3】
パス 20+【2】*限界
シュート 17+【2】
タックル 20+【1】*限界
カット 20+【1】*限界
ブロック 19+【1】
競り合い 17+【2】
フラグ
ヒールリフト(ドリブル+4)
必殺技
タイガータックル(タックル+3 4/1、消費80)
バックスピンパス(パス+2、受け手の行動+2、2/1、消費60)
ロングフィード(パス+6、DFラインからFWに渡せる、受け手は競り合い判定、消費80) 省8
[3]名無しさんと創る物語:2014/08/13(水) 16:45:41 ID:???
登場人物
ポケットカルチョクラブの仲間
・軽千代
「カルチョから適当に名づけられた。半年でチーム1の総合力を身に着けた。
今までガッツが低めだったが、それも特訓とJOKERで改善された。現在DF。」
・内藤
「なんだかんだで強いFW」
・毒男
「競り合いぐらいしかできることないんです。ポストプレイヤー。」
・茂&武
「ふたりはボランチ。二人なら大体の技ができる。一人だとお察しください。」
・ロトム
「人は彼をMr・JOKERと呼ぶ・・・!」 省23
[4]名無しさんと創る物語:2014/08/13(水) 16:47:31 ID:???
草サッカーチームの主要な選手
ラッキー
「Aださなきゃ止められるシュートでAを出したキーパー。」
サザンドラ
「固定値でゴリ押すシューター、引きはお察し」
ローブシン
「それなりのDF、まさかのJOKERによる2回登場」
テッカニン
「ダイス引き連発した、加速も宝の持ち腐れ・・・インセクターズ戦で復活なるか!?」
ウインディ
「4倍弱点ついてもゴール出来なかったよ・・・」
ムクホーク 省6
[5]カルチョ君:2014/08/13(水) 16:49:05 ID:8/7QtTIA
スレの流れ(今のところ)
一か月
成長ポイントの習得
↓
ランダムイベント表
↓
自由行動2回
これを2か月分行ったら試合です。
とりあえず3月の試合終わったら新しい展開になる!はず。
試合のルール
現在の試合時間は前後半を20分ずつです。延長は無し。
現在は審判のおかげでケガは基本的にすぐに治るようになっています。
[6]カルチョ君:2014/08/13(水) 16:51:04 ID:8/7QtTIA
【ガッツ】
ハーフタイムで200回復し、試合中の行動(必殺うごかないなど)でも回復します。
シュート以外の通常行動は40消費、通常シュートは80消費、必殺技は技によって異なる消費量です。
吹っ飛ばされた時は50ガッツが減ります。ガッツが足りない時は必殺技が使えません。
疲労ペナルティは、300以下で(-1)、200以下で(-2)、100以下で(-3)、50以下で(-5)とします。
最大値は1000です。
が、普通に限界超えてきたり、こっちも超えたりするかもしれません。具体的にはJOKER。 省29
[7]カルチョ君:2014/08/13(水) 16:52:50 ID:8/7QtTIA
【覚醒】
Kを引いて勝利した場合覚醒(全能力+1と必殺技の強化、あるいは取得)します。Kを引いたけど負けた場合はフラグを手に入れます。
JOKERは引いたら問答無用で大覚醒(覚醒+なんらかの特殊能力or基礎能力強化)です。
反則が発生しプレーが途切れたらK覚醒以下は無効です。
また、複数引いている場合の裁定ですが、
・攻撃側はKを引いていれば最大値にならなくても覚醒にします。
★攻撃側 ワンツー 8+ダイヤK=21←最大数値、当然覚醒 省47
[8]カルチョ君:2014/08/13(水) 16:58:27 ID:8/7QtTIA
【反則】
原則として、
・接触プレイの時のみ起きる
・攻撃側がクラブの時、「判定が有効な守備側」がクラブになった時発生
・攻撃側のクラブと守備側のクラブの数値を比較して、
低いほうが反則、高いほうが被反則とします。
・攻撃側と守備側のクラブが同数の場合、判定の数値が低いほうが反則、高いほうが被反則とします。
★攻撃側 ドリブル 15+クラブ10=25←被反則
守備側 タックル 10+ダイヤ10=20←抜かれます 省39
[9]カルチョ君:2014/08/13(水) 17:00:43 ID:8/7QtTIA
【ケガ】
・被反則、吹っ飛ばされたときに、クラブの偶数を引いていた場合、ケガをします。
ケガの状態でケガが重なると、悪化します。
軽傷(-1)→中傷(-2)→重傷(-5)→プレイ不能(-99)
・怪我が発生した場合、グラウンドの外に出て治療を受けることで、治療済み(悪化を一回抑える)となります。
・できれば軽傷のうちに交代させましょう。
連戦の途中で中傷になるだけでも、後の試合に影響を与えるかもしれません。
【ポスト】 省28
[10]カルチョ君:2014/08/13(水) 17:02:27 ID:8/7QtTIA
ポケモンの相性について
前提として、ポケモン同士の判定の時に発生します。
基本的に攻撃側のタイプに守備側のタイプが有利かどうか、で判定します。
●シュートの場合・・・「シュート技のタイプ」を使用して相性を判定します。
ゴウカザル(炎、格闘) オーバーヒート(「炎」わざ) 53+! card=
ブラッキー(悪) ブロック 45+! card+(人数補正+2)=
ドククラゲ(水、毒)ブロック 48+! card+(半減+2)+(人数補正+2)= 省13
[11]カルチョ君:2014/08/13(水) 17:04:10 ID:8/7QtTIA
●ドリブル、パスの場合・・・攻撃側のポケモンが複合タイプの場合、GM側でタイプを選んで突破します。
優先基準は@、できるだけ守備側に「半減以上」を与えないタイプを選ぶ
A、どうしても半減が発生する場合、守備側に「弱点」が発生するタイプを選ぶ
B、まぁとりあえず攻撃側有利にタイプ判定します。
例1、Aが適用されています。
ゴウカザル(炎、「格闘」) ドリブル 46+! card=
省36
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0ch BBS 2007-01-24